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디지털 치매(만프레드 슈피처 지음

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무엇을 할 것인가? (2) 만약 컴퓨터가 주는 영향이 있다고 하면 그건 바로 부정적인 영향이다. 컴퓨터는 비싸면서도 수명이 짧은 소비재이다. 구입한지 3년이 지나면 동작은 하지만 매우 노후 되어 가치가 사라진다. 형편이 넉넉하지 않은 가정에서 구입한지 12-18개월만이 반값 밖에 나가지 않고 3년후에는 더 이상 수리할 수 없거나, 아니면 그럴만한 가치가 없어 업그레이드 할 수 없다고 해도 자동차를 구입하겠는가? 물론 그럴리는 없다. 그러나 컴퓨터는 다르다. 컴퓨터 제조사들은 기뻐한다. 어린이들은 어휘를 학습하는데 컴퓨터를 사용하지 않는다. 대신 누군가를 쏴죽이거나 폭력성을 조장하는 어리석은 행동을 하도록 부추김을 당하기만할 뿐이다. 빠듯한 살림살이를 하면서도 쉽게 고물이 되어버린 하드웨어와 소프트웨어를 사는 것이 뭔가 좋은 일을 ..
무엇을 할 것인가? (1) 디지털미디어는 우리를 중독시키고 우리의 잠도 앗아간다. 또한 기억력을 저해하고 정신활동을 감소시켜, 교육분야의 학습 장려에는 원칙적으로 부합한다. 우리의 정신과 대인관계를 고려할 때 디지털미디어는 아무런 긍정적인 효과도 주지 않으며, 오히려 수많은 부작용만 낳을 뿐이다. 인터넷에서는 실제세계에서보다 더 많은 거짓말과 사기행각이 벌어지고 있다. 인터넷 소셜네트워크는 사회적 행동을 저해하고, 두려움과 우울증을 조장한다. 뇌 형성의 부족, 특히 주의력과 사회적 기능을 담당하는 전두엽 부위의 형성 부족은 주의력 결핍과 과잉행동장애와 우울증 심화로 이어진다. 폭력적 게임이 자녀들에게 어떤 영향을 주는지 알기 위해, 부모가 직접 총기난사를 해봐야 한다는 것은 환각제가 얼마나 나쁜지 알기위해서 부모가 직접 환각제를 ..
불면증, 우울증, 중독 디지털화의 유해한 결과는 우리의 정신 뿐아니라, 육체에 까지 영향을 준다. 우리의 정신은 육체에서 살고 있기 때문에 부정적인 신체적 영향은 다시 정신에 추가적인 손상을 입힌다. 사람은 한 달 간 아무것도 먹지 않고도 견딜 수 있다. 그러나 한 달간 잠을 안잘 수는 없다. 왜 육체는 휴식을 취해야 하는가? 우리의 뇌는 절대적으로 휴식하지 않는다. 수면중에도 쉬지 않는다. 사람들 대부분은 낮에 많은 경험을 한다. 새로운 사람과 새로운 일을 알게 되고, 새로운 상황들을 체험한다. 이런 경험들이 장기적으로 기억속에 머물도록 하기 위해서는 뇌에 닻을 내려야만 한다. 그리고 이런 일이 바로 우리가 잠을 자는 동안에 이루어진다. 뇌 활동은 계속해서 변하는데 하룻밤에 4-5번의 주기를 반복한다. 즉 얕은 잠에서 깊은 ..
자기통제 VS 스트레스 디지털시대를 살아가는 우리의 삶은 끊임없이 '동시에 한다'는 특징이 있다. 컴퓨터로 정보검색을 하면서 음악을 듣고, 휴대전화메세지를 작성하면서 신문기사를 읽는다. 그 너머로 텔레비전이 켜져 있고, 유선전화기의 벨이 울린다. 학교숙제를 하면서 공책에 무언가를 적는 시간에도 디지털미디어를 함께 사용하거나 아니면 통화를 했다. 컴퓨터의 숙제를 할 경우에는 이 시간의 3분의 2 동안 다른 일도 동시에 처리하는 것으로 드러났다. 기억하라. 여러 미디어를 동시에 사용하고 이로써 다수의 과제를 동시에 처리하는 것은, 많은 젊은이들의 정신적 삶에 커다란 영향을 준다. 우리의 뇌는 생물학적인 하드웨어로서 각각의 소프트웨어에 다시 말해, 우리 삶의 경험에 부단하게 적응한다. 즉 우리가 무엇을 체험하는지는 아무런 상관이 없..
디지털 게임과 나쁜 성적 어린이에게도 하루는 24시간이다. 때문에 비디오 게임을 하면서 보낸 시간은 학교숙제나 다른 공부를 하는데 이용할 수가 없다. 비디오 게임을 학습을 방해하는 요소가 아니라, 학습과정의 문제를 푸는 해결사로 보는 학자들이 적지않다. 전반적으로 여학생은 남학생보다 비디오게임을 하면서 보내는 시간이 훨씬 적다. 남학생들의 지적 능력은 비디오 게임이나, 컴퓨터 게임으로 크게 위협받고 있다. 어린이들은 때때로 방과후에도 책을 읽는다. 그리고 읽기는 반드시 독서를 통해서만 배울 수 있다. 따라서 읽는 데에 사용했어야 하는 시간이 비디오 게임으로 인해 줄어들게 되면, 필연적으로 성적이 떨어지게 된다. 표면적 으로만 관찰하면 어린이들에게 즐거움을 주고 자극하는 것처럼 보인다. 하지만 미디어로 학습하는 것은 할 수 없다...
유치원에서 노트북을 (2) 어린이는 아이스크림을 보면 당연히 먹고 싶어한다. 이런 반응은 일종의 반사작용으로서 이성적인 설득으로 억제할 수 없다. 성인은 아이스크림을 보면 얼마나 달콤하고 맛있는지를 상상한다. 그러나 이와 동시에 건강이나 미모 등 자신의 몸에 관한 생각도 작용하기 시작한다. 뇌가 발달하는 동안에는 복잡한 뇌 모듈에 갈수록 많은 경험이 저장되고, 의미있는 데이터가 분석되어 행동을 통제하게 됨을 명심하라. 이러한 행동은 언제나 목표와 계획에 따라 이루어지고, 자기 통제되며 단순한 반사작용과는 점점 더 거리가 멀어진다. 출생후 뇌형성은 두가지 측면으로 이루어진다. 첫째 뇌 모듈 사이의 신속한 연결이 이루어진다. 둘째 이 모듈에서의 학습과정을 통해 점점 더 복잡한 흔적들이 생겨난다. 이러한 과정을 통해 우리가 일반적으로 ..
유치원에서 노트북을 (1) 성인이 되어가면 나타나는 학습속도의 감소는 치매 때문이 아니라, 원칙적으로 의미있는 적응과정의 결과이고 따라서 지극히 정상이다. 걷기나 말하기, 올바르게 행동하기 또는 무엇을 배우든지, 이것은 우리 뇌에 있어 미지의 가치를 개개의 경험에 근거하여 추측 평가해 나가는 것을 의미하는 경우가 많다. 로봇에게는 사람이 정확한 수치를 입력할 수 있다. 그러나 아기는 프로그래밍 할 수 없다. 아기는 스스로를 프로그래밍 한다. 스스로 일어서려 시도하고, 넘어지려고 할 경우 아기의 뇌가 허리와 엉덩이, 다리 근육으로 자극을 보내 넘어지는 것에 대한 반작용을 유발한다. 학습할 때에는 몇 걸음 떼는 것으로 시작해, 세부적인 부분은 작은 걸음으로 다듬는다. 때문에 어린이들은 신속하게 배우고, 좀 더 나이 많은 사람은 천천히..
베이비 TV와 베이비 아인슈타인 DVD 어린이의 뇌는 아직 완성되지 않는 단계라서 무언가에 의해 학습되기 쉽다. 즉 어린이는 발전하는 동안에 매우 빠르게 학습하고, 스스로를 완성해 나간다. 과체중으로 이어지는 잘못된 습관으로 인해 인체는 인슐린 호르몬에 과민하게 반응한다. 인슐린은 췌장에서 만들어져 음식에서 나오는 에너지를 필요에 따라 체세포로 전달해주는 역할을 한다. 지속적으로 너무 많은 음식을 섭취하면, 지나치게 많이 분비되는 인슐린에 대해 둔감해지고 인슐린의 기능이 점점 더 떨어진다. 혈액내 에너지가 있음에도 불구하고 인체는 더 이상 에너지를 공급받지 못하기 때문에 피곤하게 축 늘어지게 되는 것이다. 높은 혈당수치는 혈관, 눈, 신장 그리고 뇌까지 심각한 영향을 미쳐 결국 노인성 당뇨병 환자들은 일찍 사망하게 되거나, 수십년 동안 다른 ..