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디지털 치매(만프레드 슈피처 지음

불면증, 우울증, 중독

디지털화의 유해한 결과는 우리의 정신 뿐아니라, 육체에 까지 영향을 준다. 우리의 정신은 육체에서 살고 있기 때문에 부정적인 신체적 영향은 다시 정신에 추가적인 손상을 입힌다. 사람은 한 달 간 아무것도 먹지 않고도 견딜 수 있다. 그러나 한 달간 잠을 안잘 수는 없다. 왜 육체는 휴식을 취해야 하는가? 우리의 뇌는 절대적으로 휴식하지 않는다. 수면중에도 쉬지 않는다. 사람들 대부분은 낮에 많은 경험을 한다. 새로운 사람과 새로운 일을 알게 되고, 새로운 상황들을 체험한다. 이런 경험들이 장기적으로 기억속에 머물도록 하기 위해서는 뇌에 닻을 내려야만 한다. 그리고 이런 일이 바로 우리가 잠을 자는 동안에 이루어진다. 뇌 활동은 계속해서 변하는데 하룻밤에 4-5번의 주기를 반복한다. 즉 얕은 잠에서 깊은 잠으로, 잠시 옅은 잠으로 빠졌다가 전기적으로 전달된 활동에 의해 뇌가 다시 깨어나지만 잠자던 사람은 더욱 이완된 상태가 되어, 깊은 잠을 잘 때보다 더 깨기 어려운 상태에 빠진다. 이때 뇌는 우리가 깨어있을 때와 같이 활동을 하고 있지만, 외부세계와는 단절되어 있다. 그래서 자극을 수용하지도 않고 전달 하지도 않는다. 이 단계가 안구가 급속하게 움직이고, 꿈도 자주 집중적으로 꾸기 때문에 REM수면 또는 꿈수면 이라고도 한다. 10-15분 정도를 이 상태에서 보내고 나면, 이 모든 과정이 처음부터 다시 시작된다. 즉 얕은 잠, 깊은 잠, 조금 더 얕은 잠, 그리고 제2의 REM상태가 이어지는 것이다. 이런 식으로 새벽까지 다섯번 정도 반복된다.

 

잠자는 중에는 새로운 기억 콘텐츠들이 기존의 지식에 통합된다. 이를 위해 새로운 기억 컨텐츠들은 일단 깊은 수면상태에서 해마의 전달을 통해 대뇌피질에서 활동하게 되고, 그 다음에 이어지는 REM수면 상태에서 오래된 기억 콘텐츠, 감정들과 결합되어 새로 분석된다. 즉 우리의 뇌는 매우 격렬하고도 깊이 사고하는 것이다. 많이 학습하는 사람은 더 많은 잠이 필요하다. 학습하기 위해 밤을 새우는 것은 잘못이다. 이럴 경우 뇌는 낮에 학습한 내용에 대해 밤에 다시 한번 요점을 반복 정리해서 기억속에 고착시키는 일을 못하기 때문이다. 모든 부모와 교사는 어린이와 청소년들이 저녁마다 서핑을 하고, 게임을 하고, SNS로 연락을 취하느라 얼마나피곤한지 잘 알고 있다. 그리고 지친 학생들은 수업에 덜 관심을 보인다. 밤에 이루어지는 디지털 미디어의 사용, 주로 여성들의 채팅, 남녀의 메일링과 게임, 그리고 지속적인 휴대전화 사용은 불면증 발생증가와 밀접한 관계가 있는 것으로 확인되었다. 수면부족이 단기적으로 피곤함만 유발한다고 믿는 것은 잘못이다.

 

장기적으로 수면부족은 면역력을 떨어뜨리고 잦은 감염질환 발병과 발암으로 이어진다. 특히 심장혈관계 질환과 비만, 당뇨병이 발생할 위험이 매우 높다. 수면장애가 췌장기능을 손상시킨다는 사실이 처음으로 확인 되었다. 췌장은 일반적으로 식품섭취후 인슐린을 분비시켜 식품과 함께 공급된 에너지가 세포에서 흡수될 수 있도록 해준다. 그 밖에도 기초대사가 8% 감소되는 현상이 관찰되었다. 인체의 전체적인 에너지 소비가 줄어든 것이다. 인터넷 사용시간에 따라 단체활동 참여도가 최저수준까지 떨어진 경우는 13-16세의 연령대이서 확인되었다. 조직적인 단체활동은 정기적인 신체활동과 관련되어 있다. 이러한 신체활동을 계속해서 회피하면 나이가 들어 신체활동 부족이 훨씬 심화 되는데, 특히 미디어 사용을 통해 이러한 현상이 더욱 심하게 조장된다. 만성 수면부족 역시 우울증으로 이어지고, 우울증은 다시 수면에 악영향을 준다. 즉 수면장애와 우울증, 무기력과 피로의 악순환이 반복되는 것이다.

 

인터넷 중독자란, 매주 평균 29.2시간을 인터넷 상에서 보내는 사람을 뜻하는 것으로 14-16세는 무려 4%에 달했다. 여학생은 소셜네트워크 이용 때문이며, 반대로 남학생들은 주로 온라인 게임을 즐겼다. 인터넷 중독자들은 다양한 네트워크 활동을 하는 것으로 확인 되었는데 온라인 구매, 과도한 비디오 게임, 인터넷 소셜네트워크의 집중적인 이용, 채팅, 온라인게임 그리고 야간 인터넷 사용을 주요 특징으로 꼽을수 있다따라서 주로 네트워크로 활동하는 대학생들은 실제 세상에서의 활동을 줄임으로써, 사회적으로 더욱 더 고립된다는 인상을 지울수가 없다. 아시아 국가들의 인터넷 중독이 매우 높다. 이는 이 지역사람들이 장난감과 엔터테인먼트 분야의 신기술에 대한 친화도가 높기 때문으로 풀이된다. 뇌의 깊은 곳에는 행복감을 담당하는 신경세포들이 모여있다. 이 세포들은 예상하지 못한 어떤 긍정적인 일이 발생할 경우에 활성화 되는데, 이때 신경전달물질 도파민이 매우 중요한 역할을 담당한다. 도파민은 활성 이후 전두엽에서 이른바 엔도르핀을 분비하는데, 이것이 주관적으로 유쾌하다고 체험되는 것이다. 오래 전에 이미 알려졌듯이 실질적으로 모든 중독물질이 이 센터를 활성화 시키고, 때문에 수많은 연구자가 이를 중독센터라고 부른다. 중독센터는중독물질 뿐만 아니라, 디지털 미디어를 통해서도 가령 컴퓨터게임을 통해서도 활성화 된다. 여기에서는 주관적으로 보상감을 느낀다는 것이 중요한데, 이는 컴퓨터로 어떤 행위를 했다고 해서 (가상세계에서 적군을 죽였을 때) 무조건 느낄 수 있는 것이 아니다. 그보다는 우연성이 더 많은 비중을 차지한다.

 

중독성이 아주 높은 컴퓨터게임의 특징

* 게임에 투자한 시간에 따라 가상 보상물을 제공한다.

* 변형을 주고 평가하여 가상 보상물을 제공한다.

* 정기적으로 접속하지 않을 경우 불이익을 준다.

* 마지막 단계까지 성장하려면 많은 시간을 끊기있게 투자해야만 가능한 레벨 시스템을 적용한다.

* 강력한 의무 캐릭터를 지니고 있는 소셜공동체를 조장하는 복잡한 과제를 설정한다...

 

인터넷중독 유발효과는 예측불허 현상에 토대를 두고 있다. 내가 다른 사람들과 일반적인 포탈을 통해 연결되어 있는 한, 많은 우연성이 게임에 반영되기 때문이다. 때로는 내가 원하는 것을 찾아내지만, 때로는 찾아내지 못하기도 한다. 또 때로는 낚기가 성공할 때도 있지만, 때로는 그러지 못한다. 소셜 온라인 미디어가 강력한 소용돌이를 만들어내고, 많은 젊은이들이 무언가를 혹은 누군가를 놓쳐버릴 수 있다는 두려움을 조장하기 때문에 거의 지속적으로 온라인에 있을 수 밖에 없는 것이다. 미디어 사용은 단순히 미디어 중독만 유발하는 것이 아니라, 자기통제 감소를 통해 전반적인 중독을 심화시킨다. 유년기의 미디어 사용은 교육의 기회만 감소시키는 것이 아니라 성인이 되어서의 건강유지까지도 방해한다. 이 둘은 자기통제 부족의 신호로서 중독에 대한 위험요소로 평가된다.

 

불면증, 우울증 그리고 중독은 디지털미디어 사용으로 인해 발생하는 극도로 위험한 결과이다. 과체중은 최근 몇 년 사이에 중독과 밀접하게 연결되고 있다는 사실이 특히 최근 뇌연구를 통해서 드러나고 있다. 흔히 사회적인 퇴보와 두려움이 동반되는 현상이다. 스트레스 호르몬은 신경세포의 직접적인 사멸에 영향을 준다. 과체중과 당뇨병은 장기적으로 혈액순환장애를 야기하고 이는 뇌 기능의 저하를 유도하며, 뇌기능의 저하는 다시 치매로 이어질 수 있다. 디지털 미디어는 주로 어린이와 청소년들이 이용하고 있고 이 집단은 기본적으로 아직 그다지 오랜 삶을 살지 않았다는 점에서 디지털미디어로 인한 건강 피해는 모든 시대에, 장기적으로는 여러 합병증을 수반하여 영향력을 행사할 것이다. 할아버지와 할머니는 그다지 오랜 기간동안 건강상의 악영향을 체험하지 못할 것이다. 할아버지 할머니가 아니라, 손자손녀가 날마다 깨어있는 시간의 상당 부분을 미디어 사용하는데 보내고 있다는 점에서 우리는 장기적으로 예상되는 정신적, 육체적 피해에 대해 반드시 깊게 생각해봐야 할 것이다.