놀이와 법률
'법률과 정의'라는 아이디어를 표현하는 단어들의 어원적 기반은 주로 설정하기, 고정하기, 확립하기, 선언하기, 임명하기, 유지하기, 질서잡기, 선택하기, 구분하기, 강제하기 등의 영역에 속해 있다. 판결을 내리는 판사는 가발과 법복을 벗는 순간 일상적 생활로부터 벗어닌다. 기능적으로 볼 때 가발은 원시부족들의 춤추는 가면과 밀접한 관계가 있다. 가면은 그것을 쓰는 사람을 다른 존재로 만든다. 현재 소송 사건에서 원고와 피고가 갑론을박 하면서 동원하는 스타일과 언어는 논증과 반대 논증에 몰두하는 스포츠맨과 같은 열정을 보여준다. 재판관을 앞에 두고 벌이는 소송은 언제나, 어디서나 자신의 주장을 관철시켜야겠다는 각 당사자의 강력한 욕망에 의해 지배되었다. 이기고자 하는 욕망이 너무가 강하여 단 한 순간도 경..
놀이, 경기 vs 문화
생각하는 행위는 언어들 속에서 거듭 되풀이 된다. 놀이는 특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입행위로서 자유롭게 받아들여진 규칙을 따르되 그 규칙의 적용은 아주 엄격하며, 놀이 그 자체에 목적이 있고 일상 생활과는 다른 긴장, 즐거움, 의식을 수반한다. 놀이하기는 경연 혹은 경기 영역이다. 고대 그리스에서 아곤이라는 단어로 표현된다. 놀이의 기본적 요소들 가령 경쟁, 공연, 전시, 도전, 자랑하기, 과시하기, 구속력 강한규칙 등은 동물의 생활에서도 발견된다. 함께 놀이하기는 본질적으로 대립적 특성을 가지고 있다. 그런 놀이는 두 명의 상대자 혹은 팀들 사이에서 진행된다. 그러나 춤과 같은 것은 대립의 요소가 없다. 아주 흥미로운 탐구의 대상이지만 도박성 게임은 생활과 정신에 아무런 도움..